Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

viernes, 7 de noviembre de 2014

PRENSA. "Películas y videojuegos no provocan más violencia en las calles"

   En "El País":

Películas y videojuegos no provocan más violencia en las calles

Un estudio analiza el contenido violento de los filmes y videojuegos más exitosos de la historia sin encontrar correlación con la tasa de homidios o delincuencia juvenil

Archivado en:



Carátula de la versión DVD de 'La naranja mecánica', de Stanley Kubrick. Warner Bros.
Un repaso de las películas más taquilleras de la historia apenas ha encontrado correlación entre las más violentas y el número de asesinatos en los años siguientes a su estreno. En el caso de los juegos, la relación es incluso negativa. el aumento de su contenido violento ha coincidido con una reducción de la violencia juvenil en la vida real.
Una búsqueda en Google Scholar, la versión académica del buscador, muestra casi un cuarto de millón de referencias a estudios y libros sobre la violencia de los juegos o las películas y la violencia en la vida real. Por cada uno que sostiene que sus escenas violentas generan actos violentos, hay otro que afirma lo contrario. Aunque el debate no va a terminar con este, un nuevo trabajo usa un enfoque diferente para determinar si existe una relación entre la violencia virtual y la real.
La mayoría de los estudios sobre el impacto de la violencia en el cine o los juegos se han realizado en el laboratorio. Se exponía a los participantes a escenas violentas y se observaba sus reacciones. Pero el profesor de psicología de la Universidad Stetson (Estados Unidos), Christopher Ferguson, ha buscado la conexión en la vida real, comparando la evolución de la violencia en los medios con las cifras de crímenes. Y lo ha hecho en dos estudios paralelos, uno para el cine y el otro para los juegos.

En el primero de sus trabajos, Ferguson recopiló las películas más taquilleras desde 1920 en lapsos de cinco años. Un grupo de colaboradores analizó el minutaje de las 90 películas de la muestra para obtener un cociente de su violencia dividiendo el número de minutos violentos por la duración total. La gráfica resultante la sobrepuso sobre la de la ratio de homicidios en Estados Unidos. El estudio controló otras variables como el nivel histórico de ingresos de las familias, el número de policías en cada momento, la tasa de población juvenil o el Producto Interior Bruto.

No hay correlación entre las escenas violentas de las películas actuales y la tasa de homicidios
En la primera década, los años 20, con títulos como las primeras versiones cinematográficas de Ben Hur o El último Mohicano, las películas eran más violentas que la propia sociedad. De hecho, la introducción del Código Hay por parte de la MPAA, la asociación de productoras de cine, en 1930, redujo la distancia al implantar un sistema de autocensura para rebajar las escenas violentas o de sexo.
Solo durante las décadas centrales del siglo pasado, el estudio presenta una ligera correlación entre la violencia de Hollywood y la real. Correlación que se invierte para ser negativa desde los años 70 y, en especial desde la década del 80, cuando las escenas violentas inundan las pantallas mientras que la tasa de homicidios se reduce.

"Si se observa la tendencia global entre la violencia en el cine y la violencia en la sociedad, encontramos algunas pequeñas correlaciones", dice en un correo electrónico. "Se ven acentuadas a mediados del siglo XX, cuando la violencia en las películas y los homicidios aparecen correlacionados. Sin embargo, este hallazgo se ve cuestionado por las primeras tendencias anteriores a 1940 y desde 1990, cuando la violencia en los medios y la social experimentan una relación inversa. Es una forma de comprobar cómo aunque algunas veces se producen correlaciones, tenemos que ser muy cuidadosos al hacer una lectura causal de los efectos", añade.
Para confirmar sus dudas sobre la relación entre ambos tipo de violencia, Ferguson repitió el análisis pero esta vez con los juegos. Los videojuegos han tomado el testigo de las películas y hoy son señalados como factores que influyen en la conducta de los jóvenes. Incluso la Asociación Americana de Psicología publicó un aviso en 2005 vinculando ambos fenómenos, declaración contestada por centenares de expertos en una carta posterior.


La gráfica muestra la creciente popularidad de los juegos violentos (barra continua) y el descenso de la delincuencia juvenil en Estados Unidos. C Ferguson.
En este estudio, publicado en Journal of Communication, Ferguson tuvo más fácil la tarea de catalogar los juegos. Desde 1996, año en el que inicia su análisis, la patronal del sector califica cada título según la violencia o el sexo de su contenido, recomendando su uso por edades. El psicólogo seleccionó los cinco juegos más vendidos de cada año hasta 2011. La calificación para un juego violento va del 1 al 5, así que la cifra máxima anual sería un valor de 25.
El primer resultado es llamativo: de los 16 años analizados, todos salvo cuatro superaron la cifra de 20 sobre un máximo posible de 25. La media del periodo es de 21,4. Es decir, los juegos violentos son los que más gustan. Pero su segundo resultado lo es aún más: las dos últimas décadas son las que, según las estadísticas oficiales, menor violencia juvenil ha habido en Estados Unidos. Así que hay una correlación pero inversa entre la violencia de los juegos y la violencia de los jóvenes.
¿Se acaba el debate entonces? "Probablemente nunca", opina Ferguson. Para él, "se trata de una cuestión muy emocional, una dialéctica moral que se nutre de guerras culturales y conflictos generacionales. Siempre estará ahí y mientras surjan nuevos medios, habrá reacciones extremas contra ellos".

martes, 21 de mayo de 2013

PRENSA CULTURAL. "Contar por todos los medios". José Antonio Millán

Marioneta de Lord Voldemort (Harry Potter) durante la ceremonia inaugural de los JJOO de Londres 2012. / PETER READ MILLER / SPORTS ILLUSTRATED / GETTY IMAGES ("el país")

   En "El País":

Contar por todos los medios

La suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producción de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya nombre: narrativa transmedia

 18 MAY 2013

En el principio está el placer de los humanos ante los relatos. Nuestra especie, afirma la antropología y confirma la neurobiología, es básicamente narradora y receptora de historias. La capacidad que tenemos para empatizar con otros humanos se extiende a los otros de la ficción: podemos sufrir con sus peligros o gozar con sus placeres (una prueba, por si hiciera falta, es la existencia de la pornografía). Y además necesitamos ávidamente ese ejercicio de otredad, de meternos en una piel ajena, hasta tal extremo que buscamos los relatos en cualquier medio: oral, textual, audiovisual… Pero las narraciones tienen un grave problema: se acaban.
Me permitirán comenzar por un recuerdo de hace casi medio siglo. Los sábados por la tarde se emitía una serie de televisión llamada Viaje al fondo del mar, que narraba las aventuras del submarino Seaview. A través de ella los sueños de los más jóvenes se poblaban de seres extraños y aventuras abisales, pero un día ¡ay! se acabó. Como muchos niños, jugábamos a la serie remedando con elementos de nuestras casas escotillas y periscopios, pero queríamos más. Y entonces apareció el álbum de cromos de la serie. La compra de sobrecitos, el pegado de cromos en el álbum, los trueques de los repetidos iban llenando los días mientras el relato (ahora hecho de letras e imágenes) se completaba pieza a pieza. Y por fin, un día estuvo el álbum completo. Y leímos su historia una y otra vez, hasta que la sabíamos prácticamente de memoria. Y entonces, con un cuaderno escolar en blanco y la gran cantidad de cromos sobrantes, reordenándolos y llenando las lagunas con ingeniosos retoques, comenzamos la creación de un álbum nuevo, que ahora contenía nuestra propia aventura.
Por aquella época otra teleserie, Bonanza, se prolongaba en libros que contaban nuevas historias con texto e historietas. Luego aparecieron figuritas de plástico con sus protagonistas, e incluso réplicas de los revólveres y estrellas de sheriff de las películas, para añadir verosimilitud a nuestros juegos. Los niños de los años sesenta éramos transmedia sin saberlo…

El público colabora activamente en la obra y se convierte en prosumidor, amalgama de productor y consumidor
Pocos elementos de nuestra modernidad digital e hiperconectada son radicalmente nuevos. Los mecanismos para aprovechar el éxito de una narración y la respuesta de los fans no ha cambiado tanto, pero se han desplegado y potenciado en este universo de comunicación multidireccional. Pues bien: la suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producción de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya un nombre, asentado hacia 2003: narrativa transmedia. Una obra es transmedia cuando contiene una narración que se desarrolla en distintos lenguajes y plataformas; por ejemplo, Matrix, que consta de trilogía fílmica más cortos animados, más cómics, más videojuegos… La lista de medios a los que se puede recurrir es impresionante. Además de los mencionados pueden usarse: episodios breves para web o teléfono móvil, parques de atracciones, bares temáticos, juguetes, objetos alusivos (merchandising), blogs y cuentas de personajes en Twitter o Facebook. O incluso puede recurrirse al mundo real, a través de juegos tipo gymkhana o de la comercialización de productos con marcas creadas en la ficción. Si en los inicios uno podía pensar que el éxito de una obra iba llevando a sus productores a licenciar productos derivados, hoy lo más frecuente es concebir desde el principio toda la panoplia de medios a donde se quiere llegar. Y a veces se nota: viendo determinadas películas, uno comprende de pronto que esa persecución entre los árboles la va a encontrar dentro de poco hecha videojuego, o que la cerveza de marca ficticia que beben los protagonistas puede acabar en el supermercado.
Las narrativas tienen la capacidad de expandirse porque ningún relato puede cubrir completamente una sucesión de acontecimientos (lo que además sería insoportable). Siempre habrá elipsis, que harán saltar la acción horas o años, focalización sobre un personaje olvidando a los otros, hechos previos al comienzo de la acción que no se presentan, pero que influyen en ella, etcétera. Aprovechando estos huecos se pueden generar nuevas narrativas que se adelanten en el tiempo a la principal (precuelas), que las continúen (secuelas) o que rellenen lo que se ha quedado sin contar entre medias. De nuevo, nada que no hubieran hecho ya los escritores de folletones del XIX para prolongar las entregas, aunque ahora pueden saltar de la película a la consola de juegos, ¡o viceversa, como en Resident evil! Porque el relato originario hoy en día puede provenir de cualquier medio (serie, cómic, un juguete como Barbie), para luego extenderse a muchos otros.
Las productoras que crean a priori estas narraciones con tentáculos desarrollan lo que se llama una biblia: un relato total, que abarca el pasado y el futuro de los protagonistas, lleno de acciones que puede que no vean jamás la luz, pero que hay que tener en cuenta para la psicología del personaje o por coherencia narrativa. Estas guías se remontan a las series televisivas de los noventa, donde se crearon para poder cambiar los guionistas sin discontinuidades ni contradicciones. Pero el otro rasgo definitorio de las narrativas transmedia es que este trabajo de generación narrativa no lo hacen sólo las productoras, sino también los lectores-espectadores-jugadores, agrupados ahora bajo el nombre de prosumidores, amalgama de productores y consumidores. ¿Y por qué un grupo de aficionados querría lanzarse a esta tarea? Por supuesto por ganas de juego, por prolongar el placer que han obtenido de una narración.
A los fans les encanta rellenar las lagunas de la historia original o alargar sus peripecias: es lo que se llama ficción de fans, o fanfic. Es lo mismo que hice de niño con el álbum de cromos reordenado (que hoy llamaríamos remix). Pero, a diferencia de algo que sólo pude enseñar a cinco o seis amigos, ahora, a través de foros en la web, se crean grandes comunidades de seguidores que comparten y comentan sus nuevas creaciones. Y estas no son sólo textos, sino películas (nuevas o que reaprovechan los materiales originales), juegos, disfraces, objetos…

¿Supone todo esto una transgresión del copyright? Técnicamente sí.
Pero también es un poderoso mecanismo
de promoción
Sí: los seguidores de Harry PotterStar Wars o Lost han generado incontables páginas, minutos de vídeo y juegos para prolongar y completar sus respectivas historias. Muchas veces son ellos los que mejor conocen sus complejos mundos narrativos. Cuando se adaptaron para serie las novelas de Game of Thrones (Juego de tronos) y surgieron dudas sobre hechos y personajes, el autor propuso para resolverlas a uno de sus fans, mejor conocedor de la obra que él mismo. Las frecuentes adaptaciones de cómics de superhéroes a la pantalla han exigido también la ayuda de los amantes de estas historietas. De nuevo, esto es algo conocido: ya en los años sesenta, Marvel, el editor de cómics más famoso, recababa la opinión de sus lectores, que señalaban problemas de coherencia o proponían tramas narrativas.
Los fans también se han dedicado a parodiar, a reescribir episodios cambiando el lenguaje (Star Wars con Lego), los rasgos de los protagonistas (un Harry Potter homosexual) o explorando universos alternativos (distintos finales para Lost). El ánimo de juego puede llevar a manipulaciones increíbles, como un remontaje de partes de Lost que restituye al orden cronológico los continuos flashbacks de la serie. O un vídeo en pantalla dividida que presenta las seis películas de Star Warssimultáneamente. Un clásico son los tráileres de películas bien conocidas en las que se ha manipulado la banda sonora para hacerles cambiar de género: El resplandor se puede convertir así en una comedia (y las muecas de Jack Nicholson cobran de inmediato otro significado) o Little Miss Sunshine, en una película de terror.
¿No supone todo esto una transgresión del copyright? Técnicamente sí, pero lo que ocurre demuestra que los medios masivos han llegado a una especie de pacto con su público: las productoras consienten que los aficionados continúen o retuerzan sus mundos narrativos, o incluso que los consuman ilegalmente, porque con sus producciones están haciendo promoción y manteniendo la llama de las narraciones aun en ausencia de nuevas entregas. Y a veces los fans incluso generan materiales que podrían ser reaprovechados. Por eso, tras unos comienzos dubitativos, las productoras transmedia hoy no sólo no persiguen a los autores defanfic y remezcladores de sus imágenes, sino que ofrecen alojamiento a sus foros o promueven concursos de parodias o guiones. Y sobre todo: nadie querría hoy en día tener a unas decenas de millares de consumidores enfadados protestando por ahí…
Porque los fans hablan, opinan sin parar: no sólo escriben sus relatos y crean sus vídeos, sino que intervienen en foros y usan las redes sociales para lanzar y debatir sus opiniones, incluso mientras ven una película. Los días que se emitía un nuevo episodio de Game of Thrones se registraban hasta 770.000 interacciones en las redes.
El apoyo que prestan los aficionados puede ser también a priori: los procedimientos de crowdfunding (o financiación colectiva) permiten, mediante pequeñas aportaciones privadas, que llegue a la existencia algo que sólo era un proyecto, conocido a partir de un tráiler o avance. Es lo que ha ocurrido con la película española El Cosmonauta, que se despliega también en webisodiosmerchandising, diferentes making of, y toda la exuberancia de medios que permiten a su público (ahora también socio inversor) empezar a disfrutarla antes de que exista.
¿Utilizan las productoras a los fans, explotando sus aficiones para convertirlos en un ejército de promoción? ¿Burlan los aficionados los derechos de las productoras al apropiarse de materiales ajenos para crear alternativas a sus narraciones favoritas? Más bien habría que decir que estamos ante un fenómeno nuevo, que no encaja bien en categorías tradicionales. Pero desde el punto de vista de los recursos expresivos y de las energías creadoras, estas auténticas orgías narrativas que saltan de medio en medio y en las que el público toma un papel activo son, como ningún otro, el género del presente.


Vocabulario de urgencia

» advertainment: uso de formas de entretenimiento para hacer publicidad de productos.
» ARG, alternate reality game: juego de realidad alternativa que usa pistas en el mundo real para desarrollar búsquedas relacionadas con la ficción.
» crossover: mezcla de dos universos narrativos. Alien versus Predator.
» fanfic, fan fiction: narraciones creadas por los aficionados.
» final alternativo: remate narrativo diferente del original, obra de aficionados insatisfechos o juguetones.
» gamification: “ludificación”, “jueguización”, aplicación de técnicas de juego a periodismo, enseñanza…
» machinima: película creada por grabación a partir de un videojuego.
» making of: documental sobre la creación de una obra.
» mashup: recombinación de elementos de distintas procedencias.
» mobisodio: episodio para móvil.
» mockumentary: documental falso.
» newsgame: videojuego o simulación en torno a una noticia.
» plinking, product linking: posibilidad de saltar de una emisión a la compra de un producto exhibido.
» precuela: narración que desarrolla episodios previos a la accción principal.
» product placement: publicidad por emplazamiento, inclusión de productos y marcas reales en una ficción.
» prosumidor: productor+consumidor, aficionado que también genera materiales.
» recap: recapitulación; resumen de lo sucedido en una serie.
» remix: remezcla, alteración de un material preexistente utilizando otros.
» segunda pantalla: la que se simultanea con la principal para tuitear, intervenir en un foro, etc.
» spin off: derivación narrativa autónoma a partir de la obra primaria.
» synchro: vídeo que ofrece simultáneamente distintos episodios o escenas de una obra.
» telenauta: espectador televisivo por otros medios: Internet, vídeo a la carta, etcétera.
» TV social: conversaciones en las redes sociales que se hacen en tiempo real durante una emisión.
» twittersodio: episodio difundido por Twitter.
» webcomic: cómic para web.
» webisodio: episodio para web.
» what-if: creaciones alternativas: ¿qué pasaría si…?

PRENSA CULTURAL. "La expansión de un universo". Sobre la "narrativa transmedia"


   En "El País":

La expansión de un universo

Carlos A. Scolari relata con claridad, rigor y excitación contagiosa los logros de algunas obras transmedia

 18 MAY 2013

Carlos Scolari ha escrito un clarísimo libro de divulgación, repleto de datos, y del que podrán sacar enseñanzas los profesionales del mundo de los medios, de la publicidad o de la investigación. Es además una obra razonable, que relata con excitación contagiosa los logros de algunas de las obras que se han desplegado en distintos medios, pero que termina con una nota de cautela: no todo proyecto actual ha de ser necesariamente transmedia. Eso sí: si alguien quiere lanzar un relato en múltiples plataformas, más vale seguir cuidadosamente sus consejos. El libro abarca desde la necesidad de una nueva figura, el “productor transmedia”, hasta el análisis de las dinámicas de las comunidades de fans.
Además de los casos más conocidos de narrativas expandidas por productores y fans, con gran acopio de ejemplos internacionales y españoles, Scolari aborda dos terrenos especialmente espinosos: la publicidad y el periodismo. En la primera, mediante la llamada publicidad por emplazamiento, las obras de entretenimiento se convierten en ganchos explícitos para el consumo. Y aún mayores retos supone la conversión de las noticias de actualidad en gráficos interactivos o su explotación mediante técnicas de juego.
Cada capítulo se complementa con nubes de conceptos y resúmenes en formato de tuit (quizás peajes que paga el libro a la modernidad), mientras que los claros esquemas de Alfons Freire que resumen los medios en que se despliegan las distintas narrativas ayudan a sintetizar las ideas. Narrativas transmedia es una buena herramienta de comprensión y trabajo, no sólo por sus claros planteamientos sino también porque contiene una veintena de entrevistas a distintos especialistas. Termina con una amplia lista de referencias bibliográficas y en la web, y un útil glosario. 
Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Carlos Alberto Scolari. Deusto. Barcelona. 2013. 344 páginas. 24,95 euros (electrónico: 9,99) 

viernes, 20 de febrero de 2009

PRENSA. 20 febrero 2009

En "El País":

1. Sentado ante su propio centenario. El poeta antequerano José Antonio Muñoz Rojas cumplirá en octubre 100 años. La editorial Pre-Textos edita su Obra completa en verso. Reportaje.

2. Mejor que siesta, flexiones cerebrales. El ocio productivo proscribe la pérdida de tiempo. La fiebre de consolas, 'sudokus' y juegos educativos impone el ejercicio mental. Reportaje.

3. Lúdica lucidez.Vicente Verdú reflexiona sobre la aplicación de los videojuegos a la enseñanza, el arte o la medicina.

4. ¿Alguien ha pedido perdón? CINE. Un documental (S-21, la máquina roja de matar) enfrenta a víctimas y verdugos del S-21, campo de exterminio de los jemeres rojos camboyanos. Reportaje. También podemos leer la crítica en Zona de mal karma.

5. Teoría de la ceguera.CINE. Crítica del documental de animación Vals con Bashir.