martes, 21 de mayo de 2013

PRENSA CULTURAL. "Contar por todos los medios". José Antonio Millán

Marioneta de Lord Voldemort (Harry Potter) durante la ceremonia inaugural de los JJOO de Londres 2012. / PETER READ MILLER / SPORTS ILLUSTRATED / GETTY IMAGES ("el país")

   En "El País":

Contar por todos los medios

La suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producción de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya nombre: narrativa transmedia

 18 MAY 2013

En el principio está el placer de los humanos ante los relatos. Nuestra especie, afirma la antropología y confirma la neurobiología, es básicamente narradora y receptora de historias. La capacidad que tenemos para empatizar con otros humanos se extiende a los otros de la ficción: podemos sufrir con sus peligros o gozar con sus placeres (una prueba, por si hiciera falta, es la existencia de la pornografía). Y además necesitamos ávidamente ese ejercicio de otredad, de meternos en una piel ajena, hasta tal extremo que buscamos los relatos en cualquier medio: oral, textual, audiovisual… Pero las narraciones tienen un grave problema: se acaban.
Me permitirán comenzar por un recuerdo de hace casi medio siglo. Los sábados por la tarde se emitía una serie de televisión llamada Viaje al fondo del mar, que narraba las aventuras del submarino Seaview. A través de ella los sueños de los más jóvenes se poblaban de seres extraños y aventuras abisales, pero un día ¡ay! se acabó. Como muchos niños, jugábamos a la serie remedando con elementos de nuestras casas escotillas y periscopios, pero queríamos más. Y entonces apareció el álbum de cromos de la serie. La compra de sobrecitos, el pegado de cromos en el álbum, los trueques de los repetidos iban llenando los días mientras el relato (ahora hecho de letras e imágenes) se completaba pieza a pieza. Y por fin, un día estuvo el álbum completo. Y leímos su historia una y otra vez, hasta que la sabíamos prácticamente de memoria. Y entonces, con un cuaderno escolar en blanco y la gran cantidad de cromos sobrantes, reordenándolos y llenando las lagunas con ingeniosos retoques, comenzamos la creación de un álbum nuevo, que ahora contenía nuestra propia aventura.
Por aquella época otra teleserie, Bonanza, se prolongaba en libros que contaban nuevas historias con texto e historietas. Luego aparecieron figuritas de plástico con sus protagonistas, e incluso réplicas de los revólveres y estrellas de sheriff de las películas, para añadir verosimilitud a nuestros juegos. Los niños de los años sesenta éramos transmedia sin saberlo…

El público colabora activamente en la obra y se convierte en prosumidor, amalgama de productor y consumidor
Pocos elementos de nuestra modernidad digital e hiperconectada son radicalmente nuevos. Los mecanismos para aprovechar el éxito de una narración y la respuesta de los fans no ha cambiado tanto, pero se han desplegado y potenciado en este universo de comunicación multidireccional. Pues bien: la suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producción de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya un nombre, asentado hacia 2003: narrativa transmedia. Una obra es transmedia cuando contiene una narración que se desarrolla en distintos lenguajes y plataformas; por ejemplo, Matrix, que consta de trilogía fílmica más cortos animados, más cómics, más videojuegos… La lista de medios a los que se puede recurrir es impresionante. Además de los mencionados pueden usarse: episodios breves para web o teléfono móvil, parques de atracciones, bares temáticos, juguetes, objetos alusivos (merchandising), blogs y cuentas de personajes en Twitter o Facebook. O incluso puede recurrirse al mundo real, a través de juegos tipo gymkhana o de la comercialización de productos con marcas creadas en la ficción. Si en los inicios uno podía pensar que el éxito de una obra iba llevando a sus productores a licenciar productos derivados, hoy lo más frecuente es concebir desde el principio toda la panoplia de medios a donde se quiere llegar. Y a veces se nota: viendo determinadas películas, uno comprende de pronto que esa persecución entre los árboles la va a encontrar dentro de poco hecha videojuego, o que la cerveza de marca ficticia que beben los protagonistas puede acabar en el supermercado.
Las narrativas tienen la capacidad de expandirse porque ningún relato puede cubrir completamente una sucesión de acontecimientos (lo que además sería insoportable). Siempre habrá elipsis, que harán saltar la acción horas o años, focalización sobre un personaje olvidando a los otros, hechos previos al comienzo de la acción que no se presentan, pero que influyen en ella, etcétera. Aprovechando estos huecos se pueden generar nuevas narrativas que se adelanten en el tiempo a la principal (precuelas), que las continúen (secuelas) o que rellenen lo que se ha quedado sin contar entre medias. De nuevo, nada que no hubieran hecho ya los escritores de folletones del XIX para prolongar las entregas, aunque ahora pueden saltar de la película a la consola de juegos, ¡o viceversa, como en Resident evil! Porque el relato originario hoy en día puede provenir de cualquier medio (serie, cómic, un juguete como Barbie), para luego extenderse a muchos otros.
Las productoras que crean a priori estas narraciones con tentáculos desarrollan lo que se llama una biblia: un relato total, que abarca el pasado y el futuro de los protagonistas, lleno de acciones que puede que no vean jamás la luz, pero que hay que tener en cuenta para la psicología del personaje o por coherencia narrativa. Estas guías se remontan a las series televisivas de los noventa, donde se crearon para poder cambiar los guionistas sin discontinuidades ni contradicciones. Pero el otro rasgo definitorio de las narrativas transmedia es que este trabajo de generación narrativa no lo hacen sólo las productoras, sino también los lectores-espectadores-jugadores, agrupados ahora bajo el nombre de prosumidores, amalgama de productores y consumidores. ¿Y por qué un grupo de aficionados querría lanzarse a esta tarea? Por supuesto por ganas de juego, por prolongar el placer que han obtenido de una narración.
A los fans les encanta rellenar las lagunas de la historia original o alargar sus peripecias: es lo que se llama ficción de fans, o fanfic. Es lo mismo que hice de niño con el álbum de cromos reordenado (que hoy llamaríamos remix). Pero, a diferencia de algo que sólo pude enseñar a cinco o seis amigos, ahora, a través de foros en la web, se crean grandes comunidades de seguidores que comparten y comentan sus nuevas creaciones. Y estas no son sólo textos, sino películas (nuevas o que reaprovechan los materiales originales), juegos, disfraces, objetos…

¿Supone todo esto una transgresión del copyright? Técnicamente sí.
Pero también es un poderoso mecanismo
de promoción
Sí: los seguidores de Harry PotterStar Wars o Lost han generado incontables páginas, minutos de vídeo y juegos para prolongar y completar sus respectivas historias. Muchas veces son ellos los que mejor conocen sus complejos mundos narrativos. Cuando se adaptaron para serie las novelas de Game of Thrones (Juego de tronos) y surgieron dudas sobre hechos y personajes, el autor propuso para resolverlas a uno de sus fans, mejor conocedor de la obra que él mismo. Las frecuentes adaptaciones de cómics de superhéroes a la pantalla han exigido también la ayuda de los amantes de estas historietas. De nuevo, esto es algo conocido: ya en los años sesenta, Marvel, el editor de cómics más famoso, recababa la opinión de sus lectores, que señalaban problemas de coherencia o proponían tramas narrativas.
Los fans también se han dedicado a parodiar, a reescribir episodios cambiando el lenguaje (Star Wars con Lego), los rasgos de los protagonistas (un Harry Potter homosexual) o explorando universos alternativos (distintos finales para Lost). El ánimo de juego puede llevar a manipulaciones increíbles, como un remontaje de partes de Lost que restituye al orden cronológico los continuos flashbacks de la serie. O un vídeo en pantalla dividida que presenta las seis películas de Star Warssimultáneamente. Un clásico son los tráileres de películas bien conocidas en las que se ha manipulado la banda sonora para hacerles cambiar de género: El resplandor se puede convertir así en una comedia (y las muecas de Jack Nicholson cobran de inmediato otro significado) o Little Miss Sunshine, en una película de terror.
¿No supone todo esto una transgresión del copyright? Técnicamente sí, pero lo que ocurre demuestra que los medios masivos han llegado a una especie de pacto con su público: las productoras consienten que los aficionados continúen o retuerzan sus mundos narrativos, o incluso que los consuman ilegalmente, porque con sus producciones están haciendo promoción y manteniendo la llama de las narraciones aun en ausencia de nuevas entregas. Y a veces los fans incluso generan materiales que podrían ser reaprovechados. Por eso, tras unos comienzos dubitativos, las productoras transmedia hoy no sólo no persiguen a los autores defanfic y remezcladores de sus imágenes, sino que ofrecen alojamiento a sus foros o promueven concursos de parodias o guiones. Y sobre todo: nadie querría hoy en día tener a unas decenas de millares de consumidores enfadados protestando por ahí…
Porque los fans hablan, opinan sin parar: no sólo escriben sus relatos y crean sus vídeos, sino que intervienen en foros y usan las redes sociales para lanzar y debatir sus opiniones, incluso mientras ven una película. Los días que se emitía un nuevo episodio de Game of Thrones se registraban hasta 770.000 interacciones en las redes.
El apoyo que prestan los aficionados puede ser también a priori: los procedimientos de crowdfunding (o financiación colectiva) permiten, mediante pequeñas aportaciones privadas, que llegue a la existencia algo que sólo era un proyecto, conocido a partir de un tráiler o avance. Es lo que ha ocurrido con la película española El Cosmonauta, que se despliega también en webisodiosmerchandising, diferentes making of, y toda la exuberancia de medios que permiten a su público (ahora también socio inversor) empezar a disfrutarla antes de que exista.
¿Utilizan las productoras a los fans, explotando sus aficiones para convertirlos en un ejército de promoción? ¿Burlan los aficionados los derechos de las productoras al apropiarse de materiales ajenos para crear alternativas a sus narraciones favoritas? Más bien habría que decir que estamos ante un fenómeno nuevo, que no encaja bien en categorías tradicionales. Pero desde el punto de vista de los recursos expresivos y de las energías creadoras, estas auténticas orgías narrativas que saltan de medio en medio y en las que el público toma un papel activo son, como ningún otro, el género del presente.


Vocabulario de urgencia

» advertainment: uso de formas de entretenimiento para hacer publicidad de productos.
» ARG, alternate reality game: juego de realidad alternativa que usa pistas en el mundo real para desarrollar búsquedas relacionadas con la ficción.
» crossover: mezcla de dos universos narrativos. Alien versus Predator.
» fanfic, fan fiction: narraciones creadas por los aficionados.
» final alternativo: remate narrativo diferente del original, obra de aficionados insatisfechos o juguetones.
» gamification: “ludificación”, “jueguización”, aplicación de técnicas de juego a periodismo, enseñanza…
» machinima: película creada por grabación a partir de un videojuego.
» making of: documental sobre la creación de una obra.
» mashup: recombinación de elementos de distintas procedencias.
» mobisodio: episodio para móvil.
» mockumentary: documental falso.
» newsgame: videojuego o simulación en torno a una noticia.
» plinking, product linking: posibilidad de saltar de una emisión a la compra de un producto exhibido.
» precuela: narración que desarrolla episodios previos a la accción principal.
» product placement: publicidad por emplazamiento, inclusión de productos y marcas reales en una ficción.
» prosumidor: productor+consumidor, aficionado que también genera materiales.
» recap: recapitulación; resumen de lo sucedido en una serie.
» remix: remezcla, alteración de un material preexistente utilizando otros.
» segunda pantalla: la que se simultanea con la principal para tuitear, intervenir en un foro, etc.
» spin off: derivación narrativa autónoma a partir de la obra primaria.
» synchro: vídeo que ofrece simultáneamente distintos episodios o escenas de una obra.
» telenauta: espectador televisivo por otros medios: Internet, vídeo a la carta, etcétera.
» TV social: conversaciones en las redes sociales que se hacen en tiempo real durante una emisión.
» twittersodio: episodio difundido por Twitter.
» webcomic: cómic para web.
» webisodio: episodio para web.
» what-if: creaciones alternativas: ¿qué pasaría si…?

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